el buscador

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www.elbuscadordepalabras.com

AUTORES: Tres profesores de Secundaria (Elena Piedrafita, Historia; Eduardo Muñoz, Educación Física; y Javier Boira, Tecnología) y una ilustradora (Eva Lapeña)

PATROCINA: COMARCA DE LAS CINCO VILLAS

COLABORA: ADEFO CINCO VILLAS Presentado en Ejea, el 10 de marzo de 2010. ENTRAR


ÍNDICE DE CONTENIDOS
    1. INTRODUCCIÓN
    2. ANTECEDENTES
    3. ¿QUÉ ES EL BUSCADOR DE PALABRAS?
    4. ¿CÓMO SE JUEGA?
    5. ¿POR QUÉ HACER EL BUSCADOR DE PALABRAS?
    6. ¿CÓMO LLEVAR EL BUSCADOR DE PALABRAS AL AULA?
    7. REPERCUSIÓN EN PRENSA
INTRODUCCIÓN

presentacion Se trata de un juego “on line” en el que mediante una historia ficticia (la introducción de un virus informático en archivos de la sociedad secreta ATILIA 2.0.) los alumnos/jugadores han de buscar una serie de palabras desaparecidas referidas a diversas localidades cincovillesas. Tras leer una primera información acerca de sus lugares más emblemáticos, han de realizar una búsqueda a través de la red en páginas web y enlaces destacados donde pueden encontrar la información que se les solicita.

De esta manera, a través de un juego de indagación y descubrimiento, los chavales podrán ejercitarse en competencias básicas como comunicación lingüística (lectura, investigación y selección de fuentes de información), competencia digital, y conocimiento del medio físico, cultural y artístico; todo ello con un formato actual y atractivo para los adolescentes.

 

EL BUSCADOR DE PALABRAS ha sido posible gracias al mecenazgo de la Comarca de las Cinco Villas y a la colaboración proporcinada por ADEFO, instituciones cincovillesas con vocación de servicio que día a día apuestan fuerte por la promoción de las localidades que integran esta comarca aragonesa.

ANTECEDENTES

La propuesta que presentamos ha supuesto para nosotros, los autores, una evolución lógica respecto a los anteriores trabajos que hemos completado sobre el tema de la dinamización de entornos urbanos en general y en el contexto de la comarca de las Cinco Villas en particular.

portadaLa casilla de salida de nuestras propuestas ha sido la publicación del libro “El objeto diabólico de las 5 Villas”, editado por ADEFO y el Centro de Estudios de las Cinco Villas. Nuestro objetivo con este trabajo de innovación educativa fue conseguir que, mediante un juego de pistas urbano basado en los tradicionales juegos de búsqueda del tesoro, el cincovillés (y el forastero), de manera sencilla, amena y socializada, se apropiase efectiva y afectivamente de su comarca.

La segunda iniciativa fue el Plano de Orientación Urbana de Ejea de los Caballeros. Se presentó en las IX Jornadas Provinciales de E.F. que tuvieron lugar en Ejea, en junio de 2008. Consiste en seguir una serie de pistas de carácter fotográfico que se presentan ligadas a una pregunta de opción múltiple. Contestando a las opciones correctas del juego se descubre, por medio de unas coordenadas, cuál va a ser el punto de finalización del mismo. La actividad se ha diseñado para ser realizada como actividad complementaria o extraescolar por centros educativos de secundaria, prefentemente dentro de un trabajo interdisciplinar entre los departamentos de Educación Física y de CC. Sociales, Geografía e Historia.

¿QUÉ ES EL BUSCADOR DE PALABRAS?

mapageneralSe trata de un juego “on line” en el que mediante una historia ficticia (la introducción de un virus informático en archivos de la sociedad secreta ATILIA 2.0.) los alumnos/jugadores han de buscar una serie de palabras desaparecidas referidas a diversas localidades cincovillesas. Tras leer una primera información acerca de sus lugares más emblemáticos, han de realizar una búsqueda a través de la red en páginas web y enlaces destacados donde pueden encontrar la información que se les solicita.

De esta manera, a través de un juego de indagación y descubrimiento, los chavales podrán ejercitarse en competencias básicas como comunicación lingüística (lectura, investigación y selección de fuentes de información), competencia digital, y conocimiento del medio físico, cultural y artístico; todo ello con un formato actual y atractivo para los adolescentes.

¿CÓMO SE JUEGA?

planolocalidadPara comenzar a trabajar los jugadores deben inscribirse y entrar en el mapa general de las Cinco Villas y “picar” en alguna de las localidades de las que se ha perdido información a causa del devastador virus. En el plano de la villa en cuestión encontrarán los principales enclaves históricos de la localidad donde deberán entrar para comenzar la parte más compleja de la tarea que les ha sido encomendada.

Dentro de esos edificios históricos de esa población dispondrán de una imagen del edificio y una completa información del mismo que les será muy útil leer para conocer la naturaleza del contenido a buscar. Dentro del texto encontrarán los efectos del virus en forma de una palabra o palabras borradas, que son el objeto de su misión. Para ayudarte, miembros de ATILIA 2.0. han seleccionado algunos enlaces a webs que facilitarán su camino y le serán de gran utilidad para rescatar la información perdida.

ejemtxtoCuando hayan localizado la palabra, o palabras, desaparecidas las escribirán en el mismo lugar donde ha sido borrada respetando el formato del texto en el que se encuentra. Finalmente deberán verificar que tu búsqueda ha sido certera pulsando en COMPROBAR (en la parte inferior derecha de esa misma página).

Cuando hayan recuperado todas las palabras borradas de todos los edificios de las localidades que aparecen en el mapa general de las Cinco Villas, los expertos de ATILIA 2.0. (los responsables de la Comarca de las Cinco Villas) les enviarán, pasados unos días, un correo a la dirección electrónica que facilitaron al inscribirse en el juego. En ese mensaje te detallarán la forma en la que podrás hacerte con el pago a tus servicios.

Este premio podrá variar en su contenido concreto, pero no en su dirección. Los que finalicen el juego recibirán, si así lo desean, folletos de información turística y podrán elegir entre una selección de libros sobre la historia, la naturaleza o la cultura de las Cinco Villas.

¿POR QUÉ HACER EL BUSCADOR DE PALABRAS?

La idea de la puesta en marcha de este nuevo proyecto de trabajo surgió al darnos cuenta de las limitaciones que conllevaban nuestras anteriores actuaciones y por nuestra motivación hacia el aprendizaje de las nuevas formas de comunicación que nos ofrece internet. No partíamos de cero,  antes de lanzarnos a esta nueva aventura ya contábamos con la experiencia de la puesta en marcha de la web SPORTAQUS  y del blog GEOGRAFÍA EN TIEMPOS MODERNOS, ambas de interés educativo.

Las bondades que, a nuestro juicio, tiene EL BUSCADOR DE PALABRAS son las siguientes:

  • Su coste económico de edición.

La asociación que promueve el proyecto (ADEFO Cinco Villas) para colgarlo en la red tuvo previamente que registrar el dominio y contratar el alojamiento (hosting). El montante total no superó los 300 euros anuales. Si lo comparamos con los costes que implica la edición de cualquier libro en el formato tradicional, apreciaremos las ventajas que supone esta forma de promoción de la comarca.

  • Su accesibilidad.

Gracias a Internet, se puede jugar en cualquier momento y desde cualquier lugar. Con ello superamos la limitación de las propuestas basadas en materiales impresos en las que su accesibilidad queda, habitualmente, limitada a su tirada.

  • Su promoción de las webs comarcales.

Otra forma de conocer la comarca es a través de los portales y páginas web comarcales. Mientras que nuestras anteriores propuestas exigían para poder ser aplicadas el acercamiento físico del jugador a las ciudades y pueblos de las Cinco Villas, ADEFO 2.0 permite completar el juego navegando, cómodamente sentado, por las webs de ayuntamientos, asociaciones y comercios de la comarca, lo que también se traduce en un mejor conocimiento de los enclaves urbanos cincovilleses.

  • Su apertura.

En el libro “El objeto diabólico de las 5 Villas” incluimos trece poblaciones, teniendo que dejar de lado otras muchas para no perder jugabilidad debido a la exigencia temporal y desplazamiento que conllevaba. Con este formato, en EL BUSCADOR DE PALABRAS podemos incluir todas las poblaciones de la comarca con la única condición de que dispongan de página web, que puede ser oficial, de alguna asociación o comercio, o de algún vecino interesado en promocionar su pueblo.

Este aspecto resulta de gran importancia ya que si lo que pretendemos es la promoción turística de la comarca, ¿no es tanto o más importante que enseñar lo conocido, acercar a los pueblos o entornos más recónditos y desconocidos?.

  • Su capacidad de motivar a los jóvenes.

 Al desarrollarse en un formato muy actual y sobradamente conocido por el alumnado posiblemente tenga un mayor atractivo que el mismo trabajo en formato de papel. Además, la inmediatez de la evaluación de las respuestas de los jugadores también tendrá consecuencias positivas en su motivación hacia la consecución del objetivo.

  • Su capacidad para la exigir del jugador habilidades de búsqueda en la red.

EL BUSCADOR DE PALABRAS es una gran “caza del tesoro” educativa, pero con una presentación y  formato diferentes. En este tipo de propuestas, muy de moda actualmente, se plantean una serie de preguntas sobre un tema que se pueden contestar visitando unos enlaces de otras páginas relacionadas con el tema.

En este sentido es de destacar que los enlaces asociados a cada texto a buscar no llevan directamente al url exacto donde encontrarán la información, sino que se les indica la dirección web principal de la población (o del comercio, asociación, etc) para que ellos adquieran habilidades de búsqueda de información en internet.

  • Desarrolla la competencia en tratamiento de la información y competencia digital.

Las competencias básicas son aquellas que debe haber desarrollado el alumnado al finalizar la enseñanza obligatoria para poder lograr su realización personal, ejercer la ciudadanía activa, incorporarse a la vida adulta de manera satisfactoria y ser capaz de desarrollar un aprendizaje permanente a lo largo de la vida. Son ocho y la aplicación del nuevo Currículo Aragonés el 9 de mayo de 2007 exigía de todas las programaciones docentes un esfuerzo en el diseño de actividades, sesiones, objetivos, contenidos, sistemas metodológicos y de evaluación que contribuyesen la adquisición de estas capacidades.

El libro “El objeto diabólico de las 5 Villas” y el Plano de Orientación Urbana de Ejea de los Caballeros, están en la línea de los planteamientos integradores de los que nos hablan las Competencias Básicas pero se dejaban una única competencia sin trabajar: la competencia tratamiento de la información y competencia digital. EL BUSCADOR DE PALABRAS supera esta limitación y supone un complemento perfecto a nuestros dos anteriores trabajos.

  • Facilidad para obtener datos relevantes sobre los jugadores.

Permite a los promotores y creadores de EL BUSCADOR DE PALABRAS el conocimiento actualizado de la aceptación del mismo (número de jugadores) de su nivel de dificultad (grado de consecución final del juego y tiempo requerido para ello), lugar de procedencia de los jugadores, etc. Estos datos suponen un feedback de gran importancia para permitir la mejora continua y la adaptación del juego a las modificaciones que puedan surgir (creación o desaparición de web comarcales y locales, redireccionamiento de las mismas, edad de los jugadores, procedencia, etc).

Como cualquier propuesta educativa, EL BUSCADOR DE PALABRAS tiene unos puntos fuertes, ya descritos anteriormente, y algún aspecto negativo que es necesario conocer para, en la medida de lo posible, minimizarlo. El libro “El objeto diabólico de las 5 Villas” y el Plano de Orientación Urbana de Ejea de los Caballeros, exigen del jugador un desplazamiento a los puntos de interés histórico-artístico que se mencionan en ellos. Es decir, su práctica favorece el desarrollo de la orientación en entornos urbanos Y de unas competencias motrices y físicas (caminar) muy relacionadas con la salud (fuerza resistencia, resistencia aeróbica).

Por el contrario, EL BUSCADOR DE PALABRAS no exige del jugador para completar con éxito su tarea el desplazamiento, ya que todas las soluciones se obtienen “buceando” por Internet. Es decir, el trabajo que os presentamos no colabora en mejorar las capacidades físicas y motrices de nuestro alumnado. Para matizar en cierta medida este “punto negro” de nuestra propuesta proponemos utilizar EL BUSCADOR DE PALABRAS en primer lugar, de forma que sirva de toma de contacto, que posteriormente podría ser complementada con las otras propuestas antes comentadas (el libro y el plano de orientación urbana) que sí exigirían del jugador desplazarse físicamente por las poblaciones y lugares señalados en ellos.

¿CÓMO LLEVAR EL BUSCADOR DE PALABRAS AL AULA.?
A la hora de ponerlo en práctica en el aula, surge la pregunta: ¿individual o por grupos?. Para responder adecuadamente lo mejor será analizar los pros y los contras de cada una de las posibilidades.

Si lo proponemos para que sea jugado de forma individual (un ordenador por alumno, con un usuario y una contraseña diferentes al del resto de jugadores), obtendremos un juego de relativamente larga duración (probablemente exigirá del alumno varias sesiones para ser acabado) y que requerirá de un equipo informático con acceso a internet por jugador.

De otra manera, si se juega por equipos (un grupo de alumnos comparte ordenador, usuario y contraseña), la exigencia de ordenadores disminuye ostensiblemente y se favorecerá un aprendizaje cooperativo en la búsqueda y selección de la información. En este caso es recomendable que los grupos no estén formados por más de tres alumnos para evitar que sea el que posee el ratón el que monopolice el juego.

Otra posibilidad es jugarlo “on line” (un ordenador por alumno, pero la clase se distribuye por grupos que comparten usuario y contraseña). Es decir, se forman, por ejemplo, equipos de cuatro jugadores, y cada uno de los miembros de equipo busca (de forma simultánea o consecutiva en el tiempo) las palabras borradas de los pueblos que le corresponden (según un reparto que han realizado previamente).

La ventaja de esta forma de puesta en práctica es que permite completar el juego en un tiempo más reducido, a la vez de implicar directamente a todos los alumnos en la consecución de la tarea. La desventaja principal es que la exigencia de cooperación se ve limitada por la reducción de la interacción entre los jugadores, además de que mediante este formato los jugadores sólo conocen las webs de las poblaciones (y con ellas su patrimonio, cultura, comercios) que les han sido asignadas por el grupo.

En el caso de que el docente no considere oportuno dedicar una o varias clases a jugar a EL BUSCADOR DE PALABRAS, proponemos que se presente al alumnado como una actividad extraescolar que les permitirá obtener puntos extra en la nota final de la asignatura.

REPERCUSIÓN EN PRENSA
Varios medios se hicieron eco de la presentación del juego on line.

Aragón Radio
9/3/2010

Aragón Radio,El Tranvía Verde
18/3/2010

Reseña en El Periódico de Aragón
del 8/3/2010

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